second gate studio blog

Autorem tego bloga jest zx. Na stronie zajmuję się szeroko pojętym user-experience i takoż pojętym designem. Piszę o technologii, pokazuję rzeczy zaprojektowane z wyczuciem, dbałością o szczegóły i szukam inspiracji w każdej możliwej dziedzinie. Kontakt.

Kompatybilność wstecz zabija!

Tak mnie naszło po przeczytaniu kilku wypowiedzi na forach internetowych. Użytkownicy płaczą, że im na Vista nie działają programy z XP (bo faktycznie nie wszystkie przydatne działają), że gry z PlayStation 2 nie działają na trzeciej generacji konsoli, że nowy Word domyślnie zapisuje pliki w dziwnym formacie (docx) i nie daje się ich odczytać w starszych wersjach pakietu Office (bo o instalacji plugina nie ma w ich przypadku mowy)...

I bardzo dobrze, że się nie da! Jako użytkownicy końcowi chcielibyśmy, żeby raz zainwestowane pieniądze (np. raz kupiony program czy gra) nie przepadły wraz z nadejściem kolejnej wersji konsoli/systemu operacyjnego/czegoś tam. Podejście - wydawałoby się - całkiem słuszne, bo w końcu jak coś kupujemy, to nie po to, żeby za rok czy dwa okazało się, że mamy już staroć, która w dzisiejszych czasach może robić jedynie za ozdobę na półce.

Tyle, że takie myślenie szkodzi również użytkownikom. Twórcy konsoli - musząc zadbać o zgodność z wcześniejszymi produktami - podwyższają cenę, bo rośnie nakład pracy (a czasem i materiałów). Do tego w każdym kolejnym update trzeba również pamiętać o produktach poprzedniej generacji, dlatego nowe wersje pojawiają się rzadziej, przynoszą mniej zmian i nie zadowalają ani programistów, ani odbiorców. Czyli - mówiąc w skrócie - stajemy w miejscu, chcąc cały czas pamiętać o tym, co wyprodukowaliśmy wcześniej.

Jako przykład myślenia odwrotnego mógłbym tutaj podać Apple. Gdy firma wypuszcza na rynek nową wersję iPoda, stare są automatycznie zapominane. Może nie do końca, bo oczywiście gwarancja, czy pomoc techniczna, dalej istnieją. I tak powinno to wyglądać wszędzie. Dlatego Apple tak szybko się rozwija - bo gdy jakiś starszy sprzęt nie dogada się z nowszym nic sobie z tego nie robią. Przepraszamy, ale technika idzie do przodu - my razem z nią.

Z punktu widzenia programisty/twórcy wygląda to trochę inaczej. Rok 2000 - tworzymy rozbudowaną aplikację do prowadzenia katalogu zdjęć. Baza danych oparta jest na wymyślonym przez nas formacie i sprawuje się świetnie - wszyscy sobie program chwalą, kupują, używają i są bardzo zadowoleni. Nadchodzi rok 2007 i wszystko się zmienia. Teraz dużo przyjemniej byłoby oprzeć naszą bazę danych o coraz popularniejszy XML. Decydujemy się przepisać program od zera, jednocześnie zmieniając trochę jego strukturę i dodając sporo nowości (np. współpracę z Flickr czy Picasą). Ogłaszamy, że stara wersja nie będzie dłużej rozwijana i do tego zmieniamy jej licencję na freeware. Teraz skupiamy się na nowej (nazwijmy ją 2007) wersji naszej aplikacji i ona stanowi nasz główny produkt. Załóżmy, że całość zmieniła się tak bardzo, że jakiekolwiek korzystanie z wcześniejszej bazy danych nie jest możliwe. Zaczynamy praktycznie od zera.

Co robią użytkownicy? Oburzają się, że ich olaliśmy, że mamy gdzieś wcześniejszych klientów i grożą, że jeszcze nas dorwą. ;) Czy mają rację? Ze swojego punktu widzenia być może tak, ale z punktu widzenia twórcy - mylą się w całej rozciągłości. Przy programowaniu nowej wersji mieliśmy wybór - w dalszym ciągu używać wymyślonej przez nas bazy danych, lub zyskać np. znacznie na prędkości, korzystając z XMLa. Można by również zaimplementować obsługę obu formatów. Moim zdaniem rozdzielanie kodu to najgorszy wybór. Użytkownicy również byliby niezadowoleni, bo jeden trzymałby swoje dane w starym formacie, drugi w nowym i za nic nie mogliby się dogadać (do tego ci pierwsi psioczyliby, że nie mają takich fajnych funkcji, jak ci drudzy).

Przykład z katalogiem zdjęć oczywiście potraktujcie jako jedną wielką metaforę - wiadomo, że konwersja jednej bazy danych na drugą w takim przypadku nie byłaby trudna, ale są sytuacje w których się po prostu nie da.

Takie zachowawcze działanie można ostatnio zaobserwować w przypadku Microsoftu i ich Internet Explorera. Boją się, że gdy naprawią silnik renderujący strony, rozleci się spora ich część. Mają całkowitą rację! Poleci sporo stron niedzielnych webmasterów. Pewnie nawet winę zwalą na MS. Co więc robi korporacja z Redmont? Idzie na ustępstwa - rozdziela swój kod. Internet Explorer 8 ma mieć dwa (a chodzą słuchy, że nawet trzy) silniki - jeden stary i drugi - zgodny z obecnymi standardami. Z punktu widzenia twórców stron nie ma to praktycznie znaczenia (dostawienie jednej linijki <meta /> nie będzie problemem). Z poziomu użytkowników również, bo im nie robi to różnicy. Programiści MS będą mieli znacznie więcej roboty, objętość aplikacji zwiększy się, a prawdopodobnie (odrobinę) spowolni się działanie samej przeglądarki.

Wydawałoby się, że rozwiązanie idealne, prawda? Wszystkim pasuje. Błąd. Raz, że to znowu działanie na szkodę konkurencji (bo Opera nie wyświetla tego, co IE pokazuje poprawnie!) , dwa, że to w dalszym ciągu powolna ewolucja. Jak dla mnie - w przypadku MS potrzebujemy rewolucji. Takiej z hukiem, petardami i bólem głowy na drugi dzień.

Wróćmy do naszego programiku. Użytkownicy przez pierwsze dwa miesiące będą obrzucać nas błotem od góry do dołu. Trzeci miesiąc przyniesie migrację na nową wersję - trzeba będzie wszystkie nasze zdjęcia skatalogować raz jeszcze. Przy okazji użytkownicy pooglądają swoje zasoby, wywalą połowę, bo zupełnie nie ma sensu trzymania zdjęć nieudanych (eh te cyfrówki…) i zadzwonią do przyjaciół ze szkoły (po co komu nasza-klasa?), ;) bo przeglądając te wszystkie obrazki wróciły wspomnienia. Czwarty miesiąc to już no dobra, mam nową wersję – trochę zabawy miałem, ale teraz jest OK). Kolejne miesiące to już pochwały i przychylne opinie (Jakie to teraz szybkie!, integracja z Flickr wymiata!). Użytkownicy zapominają o starej wersji, a my mamy możliwość rozwijania programu w dobrym kierunku, bo z nowym formatem bazy danych możemy zdziałać znacznie więcej. Znowu wszyscy są zadowoleni.

Dokładnie tak było z Windows XP. Pamiętacie co działo się na początku? Brakowało sterowników, większość programów z 98 nie chciała działać, a użytkownicy bluzgali na MS przy każdej okazji. Przeszło pół roku i nagle XP okazał się świetnym systemem, a dziś jest uznawany za najlepszy z rodziny Windows.

Uważam więc, że zachowywanie ciągłej kompatybilności wstecz nie jest dobrym wyjściem prawie nigdy (jakieś tam wyjątki pewnie są). Ludzie żyją za krótko, żeby czekać na powolną ewolucję - w tej dziedzinie potrzeba rewolucji z każdą nową wersją (a to już wymaga zapomnienia o tym co było kiedyś). I choć jak zwykle znajdą się malkontenci, którym ciągle coś nie pasuje (i to właśnie tych słychać najbardziej), to ciężko jechać samochodem do przodu patrząc za siebie. A jeśli rewolucja przyniesie same korzyści, to - prędzej czy później - większość przeboleje drobne niedogodności jakie na początku na pewno się pojawią i z czasem wszystkim wyjdzie to na dobre.

Nad czym pracuję #1

Od czasu do czasu będę zamieszczał małe sprawozdania z postępów prac nad moimi projektami. Takie przedstawienie nieskończonych produktów w jakiś sposób zmusza mnie, żeby wydać wersje ostateczne i jednocześnie zapraszam wszystkich do oceniania tego co pokażę. Chętnie usłyszę wasze opinie.

Avonlea Series

Na początek coś, nad czym pracuję już od jakiegoś czasu. Docelowo chciałbym stworzyć system spójnych skinów dla (przynajmniej) kilku aplikacji windowsowych. Zawsze lubiłem się babrać w dostosowywanie interfejsów (z angielskiego customization), choć miałem w tym dłuższą przerwę. Docelowo planuję wypuścić swie wersję: Light (jasną) i Dark (ciemną).

Póki co używalne są: UI do Foobara2000, lista kontaktów i okno rozmowy do Miranda-IM i kilka zamienników ikon systemowych. Mam też draft wyglądu okienek windowsowych (nie zdecydowałem jeszcze, czy skupię się na Vista, czy wrócę do XP), który prawdopodobnie oprę o WindowBlinds. To lecimy:

Avonlea Light for Foobar2000 Avonlea Light for IEView Avonlea Light for Modern Contact List Avonlea Icons

Strony internetowe

Ostatnio przeglądałem archiwum designów stron WWW, które kiedyś stworzyłem i postanowiłem kilka z nich odświeżyć.

To Raki'a Zielone Płuca Polski: Serwis Edukacjno-Informacyjny Second Gate Studio Blog

Czy jesteśmy gotowi na przenośny komputer?

MacBook Air

Na początek krótki wstęp dla wszystkich, których ominął szum związany z wtorkowym keynote Steve'a Jobs'a (są tacy?). Otóż na początku każdego roku Apple organizuje konferencję, na której CEO firmy przedstawia kilka nowych pomysłów i produktów. W tym roku trochę nowości dostaliśmy, ale ja skupię się przede wszystkim na MacBook Air. Dodam tylko, że - jak dla mnie - w tym roku nie pokazano niczego szczególnego.

MacBook Air w założeniu ma być maksymalnie przenośnym notebookiem. Przenośnym do bólu. W najgrubszym miejscu ma 1.94 cm, co stawia go na pierwszym miejscu w wyścigu o najcieńszy laptop. Do tego waży tylko 1.36 kilograma. Co się wiąże z takimi parametrami? Pomijając świetną reklamę w której widzimy, że można w prosty sposób przesłać MBA poleconym, ;) trzeba było ograniczyć ilość elementów pakowanych do obudowy. Wywalono więc wszystko co zbędne. Właściwie zostawiono tylko to, bez czego nie da się pracować (plus kilka drobnych bonusów). Brakuje więc również napędu optycznego (CD/DVD).

W głowie Kowalskiego rodzi się pewnie pytanie: Jak do jasnej cholery mam pracować na komputerze bez DVD?!

Ile jest głupot w powyższym zdaniu (jeśli szukamy ich mając na uwadze MacBook Air)? Sporo. Przede wszystkim sprzęt nie jest przeznaczony dla Kowalskiego. To raczej narzędzie dla Smitha. Dlaczego? Bo mieszkańcy naszego pięknego kraju jeśli już w coś inwestują, to chcą mieć wszystko na maksa. Wiecie, że w Polsce 60% użytkowników PC w dalszym ciągu nie wyobraża sobie życia bez dyskietek (nie pamiętam gdzie to wyczytałem, ale źródło było dość wiarygodne)? Generalizując (wybaczcie), jesteśmy narodem, który bardzo wolno akceptuje zmiany i wycięcie tak ważnego elementu jak napęd optyczny jest nie do przełknięcia. Nie ważne, że założenie praktycznie wyklucza obecność czegoś takiego. Idąc dalej - Kowalski nie będzie mógł używać tego tak sprawnie jak Smith, bo Smith ma setki otwartych sieci bezprzewodowych wokół siebie, a Kowalski musiałby się pewnie udać do jakiegoś dużego centrum handlowego. Ewentualnie uruchomić sobie coś takiego w domu (tyle, że mija się to z celem, bo sprzęt nie jest wtedy przenośny).

To nie jest komputer do codziennej pracy. Zdecydowanie. Świadczy za tym zarówno hardware - stoi w tyle za osiągami dzisiejszych komputerów - jak i sama idea prawdziwego laptopa. Przecież tak miało być od początku - notebook to nie jest mały PC. Uwielbienie do niewielkich rozmiarów i cichości notebooków doprowadziły do tego, że konsumenci właśnie tak zaczęli postrzegać przenośne komputery. Od małego PC zaczęto wymagać tego samego co od standardowych blaszaków. Błąd. I Apple - na szczęście - wraca do pierwotnych założeń.

Dodatkowo nie jesteśmy napędu pozbawieni całkowicie. Możemy bezprzewodowo pożyczyć go sobie z innego Maca czy PCta, dzięki ciekawej funkcji zaprezentowanej we wtorek.

I to podkreśla tylko, że Air to komputer-dodatek. Do prawdziwej pracy musimy mieć główny - stacjonarny - a na nowego MacBooka wgrywamy wszystko co trzeba, wkładamy do plecaka i idziemy do babci pokazać jej najnowsze zdjęcia wnuków. Tyle.

Nie mogę tylko zrozumieć dlaczego sprzęt ten posiada tylko jedno złącze USB. Spokojnie można by zmieścić jeszcze dwa na lewym brzegu obudowy.

Jaki wniosek? To jest komputer dla krajów rozwiniętych, jako dodatek do głównego sprzętu. Jeśli miałbym kupować laptopa, szukałbym właśnie czegoś podobnego do najnowszego dziecka Apple. To, co pokazali, to właśnie przenośny sprzęt, dlatego - z mojej strony - należą sie jabłkowej firmie wielkie brawa.

Sizer – zapanuj nad rozmiarem okien

Na co dzień pracuję w rozdzielczości 1680x1050 i praktycznie nigdy nie maksymalizuje otwartych okien. Zawsze wydawało mi się to mało praktyczne, tym bardziej na dużym ekranie. Okienka większości aplikacji ustawiam w jednakowej pozycji i nadaje im jednakowy rozmiar. Znacznie ułatwia mi to pracę - zawsze wiem, w którym miejscu uruchomi się program, dzięki czemu mogę np. bezwzrokowo odnaleźć podstawowe funkcje. Podobnie postępuję z systemową przeglądarką plików (eksploratorem) i ogólnie lubię, gdy okna wyświetlają się w wyznaczonym miejscu.

W teorii wszystko fajnie, jednak Windowsy (do tej pory chyba wszystkie) mają dziwną tendencję do gubienia takich ustawień. Jednego dnia poustawiam sobie wszystko, by za tydzień (albo miesiąc) wrócić do punktu wyjścia, bo wredny system zapomniał co jak było ustawione. Niby wiadomo dlaczego tak się dzieje i jakieś tam rozwiązania można znaleźć, ale w praktyce i tak nadejdzie dzień, w którym okienka wrócą na swoje domyślne pozycje.

Na szczęście ;) nie ja jeden mam podobne problemy i ktoś postarał się o całkiem niezłe rozwiązanie. Sizer, to programik z rodzaju tych, które siedzą sobie po cichu w procesach (choć można również włączyć wyświetlanie ikony w tray'u) i ułatwiają nam życie. Sama aplikacja zajmuje (w wersji 3.3) 30 KB na dysku i znacznie mniej w pamięci operacyjnej.

Dobra, ale jak to działa? Sizer automatycznie uruchamia się przy starcie systemu i umożliwia nam zdefiniowanie własnych "szablonów rozmiarowych" dla otwieranych okien. Konkretnie mamy możliwość zdefiniowania wymiarów i pozycji i zapisania całości pod dowolną nazwą. Najlepiej podejrzeć to na screenie.

okno konfiguracyjne Sizera

Teraz najlepsze. ;) Tak zdefiniowane szablony aktywujemy klikając prawym przyciskiem myszy na button odpowiadający za maksymalizację (drugi od prawej na belce tytułowej), albo gdziekolwiek na zewnętrzną krawędź (obramowanie) okna. Pojawia się menu z listą naszych schematów (screen na górze). Klik na odpowiednią pozycję i okno zmienia wielkość na ustawioną wcześniej i wędruje na odpowiednie miejsce. Genialne w swojej prostocie!

tooltip z rozmiarem okna

Dodatkowo możemy włączyć pokazywanie - w postaci tooltipu - rozmiaru okna w czasie jego zmiany. Nie raz mi się to przydało, gdy chciałem zobaczyć jak design strony internetowej będzie mieścił się na mniejszych ekranach.

Chętnie zobaczyłbym jeszcze możliwość ustawienia takich schematów dla więcej niż jednego programu jednocześnie. Otwieram sobie Intype, FlashFXP i Operę - jedno kliknięcie (niech będzie, że dwa) i okienka ustawiają się odpowiednio według wcześniej ustawionego schematu. Fajnie byłoby też, gdyby Sizer potrafił ustawiać domyślną wielkość okien, które wcześniej nie były otwierane (więc nie mają zapisanych wymiarów i pozycji). Trzeba będzie napisać do autora…

Tak czy inaczej program znacznie ułatwia mi życie. Na stronie domowej wisi ogłoszenie, że są jakieś problemy na Vista - nie zauważyłem. Całość można ściągnąć w wersji z instalatorem (73 KB), lub same binarki w archiwum ZIP (17 KB). Po więcej szczegółów odsyłam na stronę domową programu.

Gears of War

Gears of War Gears of War

Gears of War pierwotnie ukazało się tylko na konsolę Xbox 360. Od razu (właściwie jeszcze przed premierą) wywołało falę ochów i achów. W produkcji gry maczał palce sam Microsoft (w końcu ich konsola potrzebuje - od czasu do czasu - jakiegoś dobrego tytułu), a jak MS produkuje grę, to najczęściej jest to pozycja o której szybko się nie zapomina. Gry już wyciśnięto wszystkie soki z wersji konsolowej, przyszła pora na wydanie całości na PC.

Przede wszystkim zapadła mi w pamięć instalacja ;) - nie wiem co tyle trwało, ale to najdłuższy setup jaki widziałem. No nic. Odpalamy grę. Kilka wstawek od twórców i od razu menu. Brak intra. Widać od razu, że to konwersja z konsoli - wszelkie oznaczenia przystosowane do pada. Nie bawiąc się zbytnio z ustawieniami (bo bawić się nie ma praktycznie czym), odpaliłem kampanię. Intra dalej brak. Nie wiem o co chodzi, nie wiem gdzie jestem, nie wiem z kim walczę... w sumie nawet nie wiem po co. To celowy zabieg? Chyba nie, bo... intro jest! Tyle, że "sprytnie" ukryte. Zdarzyło się raz, że uruchomiłem grę i zostawiłem włączone menu, po czym zająłem się czymś innym. Gdy po pewnym czasie wszedłem do pokoju, na monitorze leciał jakiś filmik. Co się okazuje? Żeby włączyć intro, trzeba odczekać swoje w menu głównym. Nie wiem kto to wymyślił, ale kopa mu!

Po obejrzeniu filmiku wstępnego (gdzieś w połowie gry) wiedziałem w końcu o co się biję i z kim walczę. Fabuły tu jak na lekarstwo. Gdzieś, kiedyś istniała sobie planeta zwana Serą. Zamieszkiwała ją rozwinięta cywilizacja (ludzie znaczy się), a żeby zbyt różowo nie było, trzeba było znaleźć jakiegoś wroga. Daleko sięgać nie było trzeba, bo oto w podziemnych korytarzach planety, czekając na odpowiedni moment, żyła sobie dinozauropodobna rasa Locustów. Pierwszy ich atak zabił miliony i zniszczył znaczną część miast. Jedno trzeba scenarzystom przyznać - poszli na całość. Ludzcy mieszkańcy Sery, nie mogąc znaleźć sposobu na pokonanie wroga, postanowili rozwalić wszystko, w myśl zasady - jeśli my nie możemy tego mieć, oni też nie dostaną. Detonacja ładunków nuklearnych nie przyniosła oczekiwanego rezultatu (poza doszczętnym rozwaleniem własnej infrastruktury) - podziemia zostały nietknięte.

Naszego bohatera - Marcusa Fenixa - poznajemy gdy zostaje uwolniony (właściwie wyciągnięty) z więzienia. Nie wiemy ani za co tam trafił, ani dlaczego ma na pieńku z dowódcą. Wiemy jedno - jest twardy i nie ma zbyt wiele do stracenia. A takich ludzi potrzeba wojsku. Bo ocalali nie mieli zamiaru się poddać - stale warczą, choć do tej pory głównie o przetrwanie. Okazuje się więc, że naszym zadaniem jest uratowanie świata - konkretnie mamy stworzyć mapę podziemnych korytarzy w celu zaplanowania odpowiedniego uderzenia na główną siedzibę wroga.

Już od samego początku widać jedno - nudzić się nie będzie kiedy. I trzeba przyznać, że do ostatniej chwili mamy co robić. Patrząc na grę z dystansu, można by powiedzieć, że Gears of War to typowa strzelanka, w której głównym celem jest wybicie wszystkiego co się rusza i co nie przypomina wyglądem człowieka. W sumie... tak właśnie jest. Jednak całość to typowa strzelanka w najlepszym wydaniu.

Co na to wpływa? Wydaje mi się, że GoW wyróżnia przede wszystkim ustawienie i praca kamery. Serio! Dawno czegoś takiego nie widziałem. Głównym ustawieniem jest TPP - nietypowe przez to, że Marcus stoi zawsze z boku ekranu, a kamera znajduje się tuż za jego plecami. Mamy również możliwość przejścia w "tryb celowniczy", gdzie gra staje się już typowym FPP. Do tego obraz nie jest "sztywny" - skacze, odbija się i przesuwa, a to pozwala wczuć się w klimat gry. Od razu skojarzyło mi się z pracą kamery w filmach takich jak Private Ryan czy Band of Brothers.

Żeby jeszcze bardziej odskoczyć od typowych strzelanek, twórcy postanowili wprowadzić do gry trochę realizmu. Wynika z tego, że bieganie z wyciągniętą giwerą i strzelanie do wszystkiego jak popadnie, szybko (bardzo!) skończy się zgonem. Tutaj trzeba wykorzystać każdy przyczółek, chować się gdzie popadnie i wystawiać nos tylko, gdy ktoś nas osłania, lub gdy przeciwnik musi przeładować broń.

Sztuczna inteligencja stoi w Gears of War na bardzo wysokim poziomie. Możemy polegać na kolegach z drużyny - kiedy trzeba osłonią, innym razem zaatakują (od pewnego etapu mamy możliwość wydawania im prostych poleceń), lub odwrócą uwagę przeciwnika, żebyśmy mogli zajść go od tyłu. Żołnierze Locustów również do głupich nie należą. Wykorzystują każdą osłonę i często próbują nas oskrzydlić. Do tego najczęściej mają przewagę liczebną, a w późniejszych etapach ściągają na front wsparcie w postaci najróżniejszych stworzeń.

A te im potężniejsze - tym większe wywierają wrażenie. Warstwa wizualna stanowi mocną stronę gry. Lokacje są wykonane starannie, modele postaci bardzo szczegółowe, a wszelkie efekty specjalne tylko podkreślają jak potężny silnik zastosowano (Unreal Engine 3). Całość prezentuje się znakomicie - choć to chyba standard w dzisiejszych czasach.

Dźwięki to kolejny popis twórców. Wystrzały, wybuchy i wszystkie inne odgłosy walki stanowią idealne tło dla tego, co się dzieje na ekranie. Do tego świetnie dobrane głosy postaci, które idealnie podkreślają charakter postaci. Mógłbym się przyczepić do muzyki, bo większość utworów jest nijaka - niby nie przeszkadzają, ale nie mają również wpływu na klimat. Chciałoby się czegoś więcej.

Z minusów mógłbym jeszcze wymienić brak fabuły (a przydałaby się, bo gra mogłaby na tym znacznie zyskać) i pewną schematyczność (biegniemy, chowamy się i staramy wybić wrogów). Ważne jest natomiast to, że schemat ten jest cały czas modyfikowany przez różnorodność lokacji i przeciwników. Do tego gra nie ciągnie się w nieskończoność (zbyt krótka też nie jest), więc nie mamy kiedy się znudzić. Gdybym miał przejść jeszcze kilka etapów (a wersja PC i tak została wzbogacona o jeden więcej niż ta z Xboxa), chyba zmieniłbym zdanie.

Najbardziej raziło mnie jednak to, co na konsolach jest poniekąd standardem - nie możemy swobodnie przemieszczać się po lokacjach. Nie przeskoczymy maleńkiego strumyczka (nie przewidziano skakania w ogóle), nie wyważymy drzwi, dla których twórcy nie przewidzieli takiej akcji itp. Jesteśmy prowadzeni wytyczoną trasą po sznureczku. Choć w ferworze walki nie ma czasu się nad tym zastanawiać, tak w chwilach wytchnienia nieraz miałem ochotę zejść z głównej trasy.

Podsumowując - mamy tutaj wyśmienitą strzelankę, która przez kilka ciekawych pomysłów przyciąga do monitora. Przeszedłem grę od początku do końca z takim samym zapałem (choć miłośnikiem tego typu gier raczej nie jestem) - a to jest chyba najważniejsze. Dlatego wszystkim, którzy dysponują odpowiednim sprzętem (swoje wymagania niestety gra ma...) - szczerze polecam! Żeby nie było nieporozumień - to nie jest rewolucja. To nawet nie jest ewolucja. Wszystko co siedzi w Gears of War już widziałem (najbardziej kojarzy mi się Star Wars: Republic Commando). Dostajemy (tylko?) bardzo dobrą i dopracowaną grę. Dlatego nie bardzo rozumiem czym konsolowy świat tak bardzo się zachwyca, ale...

Zakończenie świadczy, że dostaniemy kontynuację, więc twórcy będą mieli okazję dopracować te kilka niedoróbek i wprowadzić nas w fabułę. Oby do Gears of War 2! ;)

Dlaczego Twitter (jeszcze) ćwierka?

Spora część zaglądających tutaj posiada bloga. Zakładamy je z różnych powodów, ale najczęściej chodzi o jedno - chcemy pisać (i zyskać czytelników). Blogi przyjmują różne formy - na jednych znajdziemy obszerne artykuły, inne dostarczają dziennej porcji ciekawych linków, czasem serwują warte uwagi filmiki z YouTube, czy - prowadzone w formie dziennika - opowiadają o życiu autora.

Twitter jest serwisem kierowanym (przynajmniej w teorii) do ostatniej z wymienionych grup blogerów - ludzi, którzy chcieliby poinformować kogoś, o tym co aktualnie robią, i co robili przez ostatni okres.

Zasady są proste - rejestrujemy się, dostajemy konto i stronę ze swoim profilem (w postaci twitter.com/twójnick, po czym możemy zaczynać. Tylko... zaczynać co?

Na początku serwis miał służyć do informowania (przyjaciół) o tym, co aktualnie porabiamy (What are you doing?). Tak był promowany i w dalszym ciągu wszelkie materiały odwołują się do tego hasła. Potem ktoś to nazwał microbloggingiem. I słusznie, bo idea Twittera upadła. Użytkownicy przestali informować o swoich aktualnych zajęciach, a zaczęli używać serwisu jako swojego rodzaju minibloga (tutaj micro). Pojawiały się informacje o nowościach, przemyślenia, linki do ciekawych filmików na YouTube... Chwilka. Skądś to znamy?

Czym zatem różni się Twitter od przeciętnego bloga? Objętością wpisów. Tylko. Ograniczono nas do 140 znaków w jednej notce.

What are you doing... bla, bla, bla

Podchodziłem do idei informowania ludzi o tym, co robię, bardzo sceptycznie. Internet i prywatność ostatnio to wyrazy przeciwstawne, więc dobrowolne pozbawienie się kolejnego skrawka tejże niezbyt mi się podobało.

Serwis jednak zyskiwał na popularności. Im dłużej istnieje, tym więcej znajomych mogę tam znaleźć. Może więc spróbować? Jak pomyślałem, tak zrobiłem i swój profil od jakiegoś czasu posiadam.

Od razu zaznaczę, że nigdy nie zamierzałem używać Twittera zgodnie z pierwotnym przeznaczeniem. To, co się dzieje po mojej stronie monitora, zostawiam dla siebie. Zarejestrowałem się, żeby udowodnić sobie, że cała ta idea nie jest warta funta kłaków. Wiecie co? Miałem rację.

What are you doing? na szerszą skalę nie ma sensu. Niewielu faktycznie obchodzi, że idę wynieść śmieci, do sklepu po chleb, czy podlać kwiatki - prawda? Dlatego takie informacje zamieszczam sporadycznie. Generalizując, używam Twittera jako typowego minibloga - link do filmiku, ciekawa informacja, zaproszenie do wspólnej gry online itp. I tak robi przeważająca większość!

Ograniczenie długości pojedynczego wpisu to zezwolenie na "olewcze" pisanie. Możemy śmiało podać linka do jakiegoś artykułu, podpisać go "głupoty plecie" i tyle - nikt nie wymaga sensownych argumentów, nie trzeba dbać o stylistykę ani interpunkcję. Nie obowiązują tam zasady, których łamanie na "prawdziwym" blogu najprawdopodobniej zniechęciłoby czytelników do odwiedzin.

Twitter nauczy mnie angielskiego

Często słyszałem to jako argument "za" posiadaniem profilu w omawianym serwisie. Sam nawet byłem gotów przyznać rację temu stwierdzeniu. Teraz jednak widzę, że niewiele w tym prawdy. Przez cały okres prowadzenia mojego microbloga, nikt nie zwrócił mi uwagi, gdy popełniłem jakiś błąd - a było ich sporo. Samo pisanie po angielsku nie uczy - trzeba jeszcze kogoś, kto nasze wpisy sprawdzi. Jedyne "za" jakie widzę, to poznawanie nowych słówek. Od czasu do czasu jakiegoś brakuje i trzeba skorzystać ze słownika (by po godzinie zapomnieć czego się szukało). ;)

Więc?

Przyznam szczerze, że nie rozumiem popularności Twittera (i serwisów jemu podobnych - jak nasz polski Blip). Internautom brakowało miejsca do prowadzenia miniblogów? Standardowe serwisy się do tego nie nadawały?

Jak myślicie - co spowodowało tak duży szum wokół całej sprawy? Czy taki trend będzie się utrzymywał? Czy liczba microblogów będzie wciąż wzrastać?

(Zalety i) wady Joggera

Jogger.pl stał się niedawno domem dla mojego internetowego dziennika, więc siłą rzeczy musiałem zauważyć kilka wad, jak i fajnych rozwiązań. Mam wrażenie, że o wadach pisać łatwiej - pewnie dlatego, że części zalet zwyczajnie nie widać. Siedzą sobie gdzieś w kodzie i po cichu ułatwiają nam życie. Jednak pomimo tych wszystkich rzeczy, które mi się nie podobają, mówię o Joggerze jako o najlepszym znanym mi systemie blogowym.

Prawdopodobnie gdybym zadomowił się na którymś z najpopularniejszych serwisów oferujących możliwość prowadzenia własnego bloga, wyszłoby, że rzucam słowa na wiatr. Jednak na Joggerze administracja aktywnie działa i mogę się spodziewać, że moje pomysły zostaną choć rozważone (ewentualnie były już wieki temu, a ja nic o tym nie wiem). :)

Dlatego też wszystkim tworzącym serwis od strony technicznej należy się wielkie podziękowanie. Za włożoną pracę, za to, że całość stale rozwijają i za to, że ułatwiają nam na wszelkie sposoby publikacje w internecie. Takie same podziękowania należą się twórcom wpisów, bo przecież - mimo tego, że każdy blog tworzy odrębny byt - strona główna i Techblog skupiają nas w doskonałej formie i pozwalają tworzyć NOWĄ, ŚWIETLANĄ PRZYSZŁOŚĆ! (Zagalopowałem się?) ;)

Dodam jeszcze, że od Buggera trzymam się z daleka. Przynajmniej na razie.

Zalety

Jogger (i pochodne), jako platforma blogowa, jest chyba najnowocześniejszym systemem blogowym nie-do-samodzielnego-montażu (tzn. gotowym do użycia bez posiadana własnego serwera i konfiguracji). Mamy tu całkiem niezły system skórek, ze sporą ilością gotowych - czekających na wykorzystanie. Mamy przyjemny panel administracyjny dostosowany zarówno do wymogów osób, które tylko łyknęły HTMLa, jak i tych, które techniką publikacji za pomocą WWW zajmują się na co dzień. Do tego wszystkiego możliwość podpięcia własnej domeny, ciekawe funkcje jak trackback, czy możliwość personalizacji nawet takich szczegółów jak nazwy miesięcy. To naprawdę dopracowany i - co najważniejsze - stale rozwijany system.

Jeśli chodzi o zaletę wymienianą oficjalnie jako główną - obsługa Joggera przez Jabbera - za wiele nie powiem, bo... nie korzystam. Komunikatorów używam sporadycznie (choć ostatio jakby częściej), Jabbera nie używałem do niedawna w ogóle, a zarządzać stroną internetową zdecydowanie wolę przez panel administracyjny online. Nie mniej jednak powiadamianie o nowych komentarzach włączam i ogólnie dostrzegam fakt, że jest to jedna z tych funkcjonalności, która wyróżnia Joggera na tle "konkurencji".

Właśnie - konkurencji zdecydowanie pisanej w cudzysłowie. Bo to nie jest jeden z serwisów stale rywalizujących o jak największe grono użytkowników, a raczej o jak najlepszą treść. I tutaj pozostałe systemy blogowe (cały czas pomijam te do samodzielnej instalacji i obsługi) wysiadają. Co decyduje o tak wysokim poziomie joggerowej społeczności? Myślę, że stopień skomplikowania obsługi, która jest przecież znacznie trudniejsza niż w przypadku pozostałych systemów (przynajmniej z perspektywy "niedzielnych internautów"). Tu nie wystarczy napisać kilku zdań i zaakceptować wszystko enterem. Już sama rejestracja wymaga posiadania Jabbera, co już odsiewa znaczną część "rószoffych nastolatkóff". Publikowanego tekstu też nikt za nas nie sformatuje. Trzeba pamiętać, żeby akapity oznaczać przez <p /> itp. W końcu - wpis zostanie przeczytany przez osoby, którym ortografia nie jest obojętna, a dZIwne STYllE p15m4 szybko zostaną skrytykowane.

I tak - to właśnie społeczność jest dla mnie jedną z największych zalet Joggera. W dużej mierze społeczność osób inteligentnych, które starają się pisać jak najlepiej i które - przede wszystkim - mają o czym pisać.

Wady

Gdy przygotowywałem obecny szablon, zamierzałem przy komentarzach wyświetlać awatary użytkowników zarejestrowanych na Gravatar.com. Mimo tego, że słyszałem wiele skrajnych opinii na temat samego serwisu, uważam, że pomysł jednego avatara do wszystkich stron to strzał w dziesiątkę. Na początku można było stronie zarzucić powolność, jednak ktoś chyba w serwis zainwestował, bo ostatnio wydaje się być całkiem szybki. Napisałem więc do Sparrowa czy mógłby w tagach udostępnić hash MD5 adresów mailowych podawanych przy dodawaniu komentarzy/w profilu. Kilka dni oczekiwania na odpowiedź (święta były) i... zostałem poinformowany, że Jogger nie używa adresów e-mail. Chwilka! Jak to "nie używa", przecież... hmmm... faktycznie nie używa.

I – proszę państwa – to dla mnie błąd! E-mail to w chwili obecnej (oprócz OpenID) najlepsza metoda identyfikacji użytkownika. A że OpenID wciąż raczkuje, bardzo bym chciał wprowadzenia konieczności podawania adresów poczty internetowej przy dodawaniu komentarzy (dla niezalogowanych) i w profilu (dla posiadających konto).

Wprowadzenie do szablonu obrazków z Gravatar.com w pewnym stopniu otwiera mój blog na osoby spoza społeczności platformy blogowej. To może się wydawać nie istotne, ale użytkownik widząc favikonki u innych i nie widząc jej u siebie, może się poczuć trochę obcy. Pół biedy jeśli potem mógłbym mu powiedzieć (albo nawet napisać gdzieś w szablonie), że wystarczy udać się na odpowiednią stronę i dodać swój awatar. Tutaj mam wybór - albo zrezygnuję z graficznej identyfikacji komentującego (a to raczej zła droga), albo ograniczę ją tylko do posiadających własne blogi. Idąc dalej - favikonka to symbol strony internetowej, a avatar ma być symbolem człowieka! Jeśli np. prowadzę blog firmowy i za favikonkę służy oficjalny logotyp, to nie znaczy, że logotyp ten identyfikuje również mnie! (Przykład może skrajny, ale obrazuje o co mi chodzi.) O tym, że grafika 16x16 pikseli (niby można więcej, ale niewiele osób z tego korzysta) to mało tylko wspomnę.

Następnie chciałbym zatrzymać się przy powiadamianiu o komentarzach przez bota. Może nie tyle przy powiadamianiu, co przy sposobie aktywacji tegoż. Kto mi powie dlaczego włączanie i wyłączanie powiadamiania odbywa się w zupełnie inny sposób (zawężam tutaj do WWW)? Żeby funkcję włączyć, przy dodawaniu komentarza musimy zaznaczyć checkboksa. Przy wyłączaniu trzeba już kliknąć button. Kompletny brak spójności. Jedyny argument jaki widzę, to drobna kwestia techniczna: kliknięcie buttona wywołuje jakąś akcję, a zaznaczenie checkboksa nie. Załóżmy, że chcemy włączyć powiadomienia, nie dodając komentarza. Wysyłamy pusty post z zaznaczoną odpowiednią opcją. Czy nie można takiej samej metody użyć do wyłączenia powiadamiania? Zamiast buttona, wstawić checkbox "wyłącz powiadamiania". Spójność wizualna przy elementach spełniających taką samą funckję jest ważna. I choć samo pole do zaznaczania też nie jest najlepszym wyborem, w chwili obecnej innego rozwiązania nie widzę (może wy?).

Textile. Być może komuś się to podoba. Być może nawet podoba się to większości, ale dla mnie jest to wynalazek niezbyt wygodny. Dwa powody: użytkownik wchodzi na mój blog, przeczytał artykuł i chce się wypowiedzieć. Jeśli miał już styczność z formatowaniem tekstu w internecie natknął się zapewne na HTML lub BBCode (i obstawiałbym ten drugi). BBCode używany jest praktycznie wszędzie, gdzie formatowanie tekstu jest dozwolone. Po co mam nakazywać komuś naukę nowego stylu (Textile), zamiast oznajmić mu, że może spokojne używać tego, z czym ma na co dzień styczność np. na swoim ulubionym forum?

Jak dla mnie składnia Textile również woła o pomstę do nieba. Musimy uważać na praktycznie każdy znak, pilnować liczby enterów itp. Do tego nie trzeba wiele, żeby użyć Textile przypadkowo. Dlatego ten sposób formatowania treści skreślam i błagałbym o BBCode (lub wybór: Textile, BBCode i ewentualnie HTML).

Drażni mnie również brak możliwości wyszukwania po tagach. Klikając na kategorie dostaję listę wszystkich postów, które zostały do niej przypisane. Dlaczego nie zrobić czegoś podobnego z tagami? Technorati zostawmy tym większym zapaleńcom (sam do tej pory nie używam). Ba! Idąc tym tropem możnaby stwierdzić, że przydałby się blok z linkami do podobnych wpisów (utworzonych właśnie dzięki tagom).

Nie mogę również zrozumieć po co do linków (w komentarzach) automatycznie dodawane jest rel="nofollow"? Paranoja ogarnia już wszystkich? Nikt nie chce ułatwić wyszukiwarkom szukania? Nie chcecie podbijać komuś PageRank? O co chodzi?

À propos komentarzy. Ja chcę dostać tag wstawiający URL do strony internetowej komentującego! Dlaczego? Bo na moim blogu to ja chcę decydować jak taki link będzie wyglądać (np. dodać mu jakąś klasę). I wcale nie koniecznie chcę, żeby opisem linka był nick komentującego.

Z mniejszych niedoróbek - przydałaby się możliwość wstawienia (tagi) oddzielnie godziny, minut i sekund. Tak jak jest to w przypadku daty (możemy wstawić oddzielnie dzień, miesiąc i rok).

Suma sumarum…

…to nie koniec wymieniania wad (których część jest wadami pewnie tylko z mojego punku widzenia). Podczas użytkowania pewnie znajdę jeszcze kilka rzeczy, które bym zmienił. Oczywiście mimo tego wszystkiego dalej podtrzymuję zdanie ze wstępu - Jogger jest najlepszy! :D