second gate studio blog

Autorem tego bloga jest zx. Na stronie zajmuję się szeroko pojętym user-experience i takoż pojętym designem. Piszę o technologii, pokazuję rzeczy zaprojektowane z wyczuciem, dbałością o szczegóły i szukam inspiracji w każdej możliwej dziedzinie. Kontakt.

Batman: Arkham Asylum - recenzja

Batman: Arkham Asylum Batman: Arkham Asylum Batman: Arkham Asylum Batman: Arkham Asylum Batman: Arkham Asylum

Batmana nie lubiłem. I nie znałem. To znaczy znałem, ale tylko ze starej serii filmów. I właśnie dlatego nie lubiłem. Zwyczajnie nie kręciło mnie takie połączenie baśni (ja tam widzę mnóstwo baśniowych elementów) i SF. A potem nastał genialny Nolan i jego równie genialny Batman Begins i wszystko odwróciło się o 180 stopni. Batman przestał być tym latającym dziwakiem z kosmicznymi zabawkami, który miał jakąś chorą ambicję ratowania jakiegoś tam miasta z rąk dziwaków, którzy brali się niewiadomo skąd. Zaczął być człowiekiem z krwi i kości, który twardo stąpa po ziemi, dysponuje zabawkami, które – tym razem – nie brały się z powietrza, cierpi, czasem obrywa, ale jest skuteczny, a każdy element z jego świata jest dużo bardziej rzeczywisty niż był kiedyś.

Komiksów nie znam. Żałuję, ale nigdy nie miałem do nich jakiegoś dostępu, a wykreowany świat nie kręci mnie na tyle, żeby wydać mały majątek na jego poznanie. A i nie znam nikogo, kto mógłby mnie jakoś wprowadzić. O ile w nowej serii filmów całość poszła właśnie w kierunku urealnienia Batmana, Gotham i całej reszty, tak gra bazuje raczej na komiksie, chociaż postawiłbym ją gdzieś między komiksem właśnie a Batman Begins.

Patrząc z jakiejś odległej perspektywy, gra jest dość schematyczna. Okładamy bandziorów, skradamy się starając się wyeliminować tychże bandziorów, biegamy i czasem walczymy z jakąś grubszą rybą. Tyle, że schemat ten oprawiony jest w bardzo dobrą fabułę i świetną oprawę graficzno-dźwiękową, a całość oblano litrami grywalności. Dawno nie bawiłem się przy czymś, co nie znudziło mi się przed ukończeniem głównego wątku fabularnego, a przy Arkham Asylum mogłem siedzieć bez przerwy.

Co na to wpływa? Na pewno system walki. Cieszy mnie, że coraz częściej twórcy oddają nam większą kontrolę nad zachowaniami bohatera, a pojedynki nie ograniczają się tylko do jak najszybszego wciskania lewego przycisku myszy. Najpierw Assassin’s Creed, teraz Batman. Każda grupka zbirów z którą przyjdzie nam się zmierzyć dostarcza frajdy. Elementy skradanki to mój faworyt. Zawsze lubiłem styl obserwuj, znajdź słabe punkty, uderz precyzyjnie i stanowczo, dlatego seria Splinter Cell to jedna z moich ulubionych rozrywek na PC. Ciche eliminowanie przeciwników i obserwowanie jak pozostali wpadają w panikę zdecydowanie trafia w mój gust.

Co tu dużo mówić – klimat oddano perfekcyjnie, gra trzyma poziom do samego końca, fabuła nie jest może najwyższych lotów, ale do naiwności niektórych dzisiejszych produkcji jej daleko. Zwyczajnie – warto.

Zintegrowany Sytem Informatyczny na politechnice

Starcraft 2 Pro na stanowisku informacyjnym Politechniki Białosotckiej

Moja uczelnia, jaką jest Politechnika Białostocka, zainwestowała ostatnio w tak zwany Zintegrowany System Informatyczny. Jest to po prostu kilka stanowisk z dotykowymi ekranami, które mają w czymś podobno pomagać. Tak czy inaczej, wydziały i akademiki dostały po jednym takim stanowisku, a ja oczywiście musiałem sprawdzić do czego taka puszka może się przydać.

Dostajemy dwie możliwości - wysłania wiadomości e-mail na dowolny adres przez wbudowany formularz pocztowy, albo przeglądania zasobów WWW. Całość obsługuje się za pomocą ekranu dotykowego, więc wydawałoby się, że bez dobrego interfejsu takie stanowisko nie ma racji bytu. A jednak! Stanowiska obsługuje chyba Windows XP, a na nim po prostu uruchomiony jakiś prosty, autorski program i nakładka na Internet Explorera. Wszystko byłoby jeszcze strawne, gdyby ta nakładka dała się obsługiwać w prosty sposób, ale nie - po ekranie dotykowym lata po prostu kursor, którzy przesuwa się palcem zamiast myszą. Do tego kursor ustawia się w losowych miejscach pod palcem, więc czasem trafienie we właściwy element przysparza nie małych problemów.

Mniejsza o to - niczego innego nie można było się spodziewać. W końcu jak się dostaje unijne fundusze, to się kupuje cokolwiek, jakie by nie było, prawda? Tematem tego artykułu miał być sam sens istnienia takich stanowisk. Jako stronę startową ustawiono oczywiście stronę główną uczelni. Z kolegą pomyślałem więc, że będziemy mogli sprawdzić plan zajęć (akurat nie mieliśmy pojęcia gdzie mamy iść), ale PDFów oczywiście odczytać się nie da. (Tak, wiem, że mógłbym skorzystać z któregoś z czytników online.) No dobra, jak nie to, to co innego? Mogę sobie niby poczytać newsy, ale w pozycji stojącej średnio to wygodne. Ale chwileczkę… przecież tu działa Flash! Ano działa, całkiem sprawnie. I tak właśnie odkryłem sens istnienia stanowisk ZSI - gierki flashowe! Do większości nadaje się idealnie. Poniżej zdjęcie z mojej rozgrywki w Starcraft 2 Pro. Grało się całkiem przyjemnie.

Prince of Persia – recenzja

screen z Prince of Persia screen z Prince of Persia

Fanem serii Prince of Persia jestem odkąd Ubisoft wydał znakomitą trylogię (genialne Sands of Time, perfekcyjne Warrior Within i nienajgorsze zwieńczenie całości The Two Thrones). Fabuła pierwszej części pochłonęła mnie bez reszty, druga część przygniotła klimatem i połączeniem z ciężką muzyką. Ostatnia – choć już nie tak rewelacyjna – okazała się całkiem niezłym zakończeniem. Szczerze mówiąc myślałem, że to koniec i więcej gier o Księciu nie zobaczę (oprócz prób przeniesienia gry na różne platformy oczywiście). Miałem tylko nadzieję na dobry film (z tego materiału można zrobić arcydzieło).

Nie pozwolono mi się jednak łudzić zbyt długo, bo zapowiedziano kolejną część. Szumu wokół produkcji było naprawdę sporo – krzyki, wrzaski, zachwyty i obawy. Gdy tylko obaczyłem pierwszy obrazek z gry wydawało mi się, że to, co najbardziej będzie mi przeszkadzać, to nowa grafika w komiksowo-bajkowym stylu. Pomyliłem się jednak na całej linii, bo grafika to najlepsza część gry.

Przede wszystkim Ubistoft odcina się od poprzedniej trylogii. Mam wrażenie, że jedyne co zostało z Księcia to podstawowe założenia mechaniki rozgrywki i tytuł. Główny bohater jest teraz rozgadanym "łajdakiem" (w stylu Hana Solo) z ironicznym nastawieniem do otoczenia, fabuła (choć sięgnięto po jedną z ciekawszych mitologii) jest oklepana i ani trochę nie porywa, a gra szybko staje się nudna.

Główna wada nowego Prince of Pesia to uproszczenia. Na każdym kroku da się je zauważyć. Walka jest banalna i praktycznie sprowadza się do powtarzania kombinacji kilku sekwencji ciosów (w dodatku walczymy tylko z pojedynczymi jednostkami), przeciwnicy nie stanowią żadnego wyzwania, a pokonywanie kolejnych etapów to w sumie skakanie ciągle po podobnych lokacjach bez większego wysiłku. Na początku to faktycznie jest efektowne. Nowy element gry – księżniczka Elika – stanowi całkiem niezłe rozszerzenie możliwości głównego bohatera, jednak z czasem wszystkie te efektowne akrobacje przestają bawić, bo ciągle robimy to samo.

Za to oprawa graficzna jest idealna. Jest tak baśniowo, jak tylko baśniowo może być. Fakt, że mój sprzęt nie wyrabia nawet na średnich detalach, jednak mimo to całość wygląda bajecznie, a widziałem jak PoP wygląda na dobrej karcie graficznej… miód. Dźwięki i muzyka stanowią bardzo dobre uzupełnienie, jednak melodii w tle jest trochę zbyt mało i miałem wrażenie, że ciągle słyszę tę samą.

A w jednym zdaniu? Dobra gra, mająca niewiele wspólnego z poprzednim Prince of Persia, zdecydowanie "konsolowo uproszczona" i miejscami nużąca. Nie tego oczekiwałem…

Tomb Raider: Underworld

Tomb Raider: Underworld - screen

Pamiętam, że pierwszym Tomb Raiderem, który widziałem był ten z numerem trzy. Pamiętam również, że wtedy zniechęciłem się do serii całkowicie, bo od samego początku nie wiedziałem w którą stronę iść i co robić. Dlatego też kolejne przygody Lary Croft niewiele mnie obchodziły, aż – całkiem niedawno – postanowiono odświeżyć serię wydając rocznicowe Anniversary.

To była pierwsza część, która faktycznie przypadła mi do gustu. Była niesamowicie klimatyczna, miała fajną – podkreślającą klimat – muzykę i… to był Tomb Raider pełną gębą. Bieganie, skakanie, skradanie się i – w końcu – wielki finał z odrobiną fantastyki. Tak widziałem tę serię i taka dla mnie powinna zostać.

Szybko okazało się, że Anniversary spodobało się nie tylko mi i wypada stworzyć jakąś kontynuację. Tę nazwano Underworld i karmiono nas informacjami, artami i filmikami z gry na długo przed premierą. Z założenia miało być trochę inaczej – znacznie mroczniej.

Nie wyszło. To dalej do bólu standardowy Tomb Raider. Naprawdę bardzo dobry Tomb Raider, jednak Anniversary nie przebił. Bardzo dobra grafika, trochę słabsza muzyka, znów szukamy artefaktu i znów jest tak, jak zawsze w TR było. Dodatki w stylu kiepskiego motoru (tzn. kiepskiego pod względem fizyki prowadzenia), czy nadmiernej ilości magii całkowicie nie były potrzebne i tylko psują ogólne wrażenie. Jest majestatycznie, ciemniej (ale nie mroczniej), wszystko jest wielkie (ale jednocześnie mało realne) i ciekawe.

Jakby to podsumować? Po prostu: jest fajnie. Odrobinę za mocno to wszystko przerysowano, ale w dalszym ciągu gra się przyjemnie. I jedno tylko może dobić - bugi. A tych kilka w grze jest i w niektórych okolicznościach mogą nawet uniemożliwić ukończenie fabuły (tak, udało mi się do tego doprowadzić!). Hyh… czy teraz w ogóle wydaje się gry pozbawione błędów?

SPORE to wydano pieniądze na marketing

Spore

O samej grze Spore słyszeliśmy ostatnio bardzo dużo i bardzo głośno. Miał być hit, coś, co odświeży trochę rynek gier innowacyjnością. Coś, co w końcu pozwoli nam kreować swój świat jak tylko chcemy. W końcu głównym tematem gry miała być ewolucja. Dorwałem, pograłem. I co? Nuda.

O samej grze pisano już na Joggerze, pisano również na Valhalli, więc recenzować nie zamierzam, bo w sumie nie ma co. Kreacja swojej postaci wcale nie jest taka nowa, bo jedyna nowość w tym wszystkim to to, że możemy dowolnie modyfikować ciało. Do tej pory najczęściej graliśmy ludźmi, więc zmienialiśmy posturę/wąsy/oczy/włosy itp.

Fazy rozwoju też nie są niczym szczególnym, bo przechodzi się je szybko i są jakby tylko dodatkiem do ostatecznej rozgrywki, czyli podboju kosmosu. Więc cała ta szumnie zapowiadana ewolucja szybko traci na znaczeniu, bo w ostateczności i tak nie zauważa się zmian w końcowym etapie (choć kilka drobnych jest).

Wydaje mi się, że całość to przede wszystkim zmarnowany potencjał. Wszystko jest uproszczone do bólu, do tego cały czas się powtarza i nie daje żadnej satysfakcji z rozwoju własnej cywilizacji. To ja już wolałem Simsy (serio - swego czasu spędziłem przy tym tytule długie godziny). A przecież pomysł był bardzo fajny, tylko za bardzo chciano rozszerzyć grupę docelową, żeby zwróciły się pieniądze za reklamę. ;) I pewnie się uda, bo 160 PLN za grę na PC, która jakoś specjalnie nie zachwyca to gruba przesada (a dla fanów Simsów i tak gra się nie nadaje). To ja już wolałbym zapłacić tyle za odświeżoną wersję Settlers II.

Mam wrażenie, że większość gier, które ostatnio wychodzą można od razu wrzucić do kosza. Przecież nawet ja pokierowałbym rozwojem tej gry dużo lepiej, a takich jak ja jest na pęczki. Czy panowie wydawcy nie mogliby włożyć trochę więcej wysiłku w znalezienie odpowiednich ludzi? Wszystkim grałoby się fajniej.

Valve zna przyszłość

O samym projekcie STEAM nie będę się zbytnio rozpisywał. Kto jeszcze nie słyszał niech odwiedzi Wikipedię. Tą krótką notką chciałbym wyrazić przekonanie, że – tak jak Apple kształtuje trendy w swojej dziedzinie – tak Valve ma dużą szansę stać w pierwszym szeregu jako przedstawiciel poletka "gry komputerowe".

Otóż, drodzy czytelnicy, Valve ma plan. Bardzo przyszłościowy i bardzo w stylu ostatnich przewidywań tego-co-będzie-za-kilka-lat, którym sieć (i Jogger) się wypełnia. Większość wyraża głębokie przekonanie, że komputery staną się swojego rodzaju odbiornikami, a całą resztę będą robić serwery. Valve uważa podobnie i – chcąc przybliżyć nam tę wizję – rozbudowuje swój (bardzo dobry IMO) system STEAM.

Nowa usługa – STEAM Cloud – ma umożliwić granie w zakupione przez nas gry, na każdym komputerze do którego mamy dostęp. Niby nic nowego, ale cała innowacyjność polega na tym, że wszelkie pliki konfiguracyjne, zapisane savy i co tylko jeszcze gry naprodukują, system zapisuje nie u nas na dysku, ale na serwerach STEAM. Co nam to daje? Zaczynam sobie grać w Dooma 4 u siebie w domu. Niestety jestem zmuszony do pojawienia się na zjeździe rodzinnym, jednak wujek ma w domu WiFi, więc biorę laptopa i gdy już jestem na miejscu, odpalam STEAM i mogę spokojnie grać, zaczynając od miejsca w którym skończyłem w domu. Bez żadnego kopiowania plików konfiguracyjnych, bez babrania się z przestawianiem klawiszy na te, które preferuję – w każde miejsce zabieram ze sobą całą konfigurację.

Oczywiście laptop może się okazać za słaby do pogrania w Dooma. Ale i na to Valve ma plan. Co prawda nie wymienią nam sprzetu na lepszy, ale choć podpowiedzą czy to, co mamy wystarczy. Najpierw STEAM sprawdzi naszą konfigurację sprzętową i powie, czy sprzęt wyrobi generując tę ultra-realistyczną grafikę, a w razie konieczności zaktualizuje sterowniki do najnowszych dostępnych wersji.

Jakby spojrzeć na to drobiazgowo, to wcale nie taka rewelacja, prawda? Niby można sobie skopiować pliki konfiguracyjne i zapisane stany w grach, można włączyć Windows Update, żeby pobrać najnowsze sterowniki, można przeanalizować wymagania podane przez producenta i porównać z tym, co siedzi pod maską. Można, ale przecież nie o to chodzi. Valve proponuje styl Apple-way: o, Doom 4; klik – gram. Cała reszta robi się sama. To nas zbliża trochę do konsol, prawda? Nie głowimy się o nic – niech automat się zajmie wszystkim innym, bo ja chcę tylko pograć.

Z innej bajki: Ostatio zaktualizowałem szablon bloga. Mam nadzieję, że zbytnio nie namieszałem i wszystko działa jak należy i nie zapomniałem wprowadzić którejś ze zmian, które proponowaliście.

Gears of War

Gears of War Gears of War

Gears of War pierwotnie ukazało się tylko na konsolę Xbox 360. Od razu (właściwie jeszcze przed premierą) wywołało falę ochów i achów. W produkcji gry maczał palce sam Microsoft (w końcu ich konsola potrzebuje - od czasu do czasu - jakiegoś dobrego tytułu), a jak MS produkuje grę, to najczęściej jest to pozycja o której szybko się nie zapomina. Gry już wyciśnięto wszystkie soki z wersji konsolowej, przyszła pora na wydanie całości na PC.

Przede wszystkim zapadła mi w pamięć instalacja ;) - nie wiem co tyle trwało, ale to najdłuższy setup jaki widziałem. No nic. Odpalamy grę. Kilka wstawek od twórców i od razu menu. Brak intra. Widać od razu, że to konwersja z konsoli - wszelkie oznaczenia przystosowane do pada. Nie bawiąc się zbytnio z ustawieniami (bo bawić się nie ma praktycznie czym), odpaliłem kampanię. Intra dalej brak. Nie wiem o co chodzi, nie wiem gdzie jestem, nie wiem z kim walczę... w sumie nawet nie wiem po co. To celowy zabieg? Chyba nie, bo... intro jest! Tyle, że "sprytnie" ukryte. Zdarzyło się raz, że uruchomiłem grę i zostawiłem włączone menu, po czym zająłem się czymś innym. Gdy po pewnym czasie wszedłem do pokoju, na monitorze leciał jakiś filmik. Co się okazuje? Żeby włączyć intro, trzeba odczekać swoje w menu głównym. Nie wiem kto to wymyślił, ale kopa mu!

Po obejrzeniu filmiku wstępnego (gdzieś w połowie gry) wiedziałem w końcu o co się biję i z kim walczę. Fabuły tu jak na lekarstwo. Gdzieś, kiedyś istniała sobie planeta zwana Serą. Zamieszkiwała ją rozwinięta cywilizacja (ludzie znaczy się), a żeby zbyt różowo nie było, trzeba było znaleźć jakiegoś wroga. Daleko sięgać nie było trzeba, bo oto w podziemnych korytarzach planety, czekając na odpowiedni moment, żyła sobie dinozauropodobna rasa Locustów. Pierwszy ich atak zabił miliony i zniszczył znaczną część miast. Jedno trzeba scenarzystom przyznać - poszli na całość. Ludzcy mieszkańcy Sery, nie mogąc znaleźć sposobu na pokonanie wroga, postanowili rozwalić wszystko, w myśl zasady - jeśli my nie możemy tego mieć, oni też nie dostaną. Detonacja ładunków nuklearnych nie przyniosła oczekiwanego rezultatu (poza doszczętnym rozwaleniem własnej infrastruktury) - podziemia zostały nietknięte.

Naszego bohatera - Marcusa Fenixa - poznajemy gdy zostaje uwolniony (właściwie wyciągnięty) z więzienia. Nie wiemy ani za co tam trafił, ani dlaczego ma na pieńku z dowódcą. Wiemy jedno - jest twardy i nie ma zbyt wiele do stracenia. A takich ludzi potrzeba wojsku. Bo ocalali nie mieli zamiaru się poddać - stale warczą, choć do tej pory głównie o przetrwanie. Okazuje się więc, że naszym zadaniem jest uratowanie świata - konkretnie mamy stworzyć mapę podziemnych korytarzy w celu zaplanowania odpowiedniego uderzenia na główną siedzibę wroga.

Już od samego początku widać jedno - nudzić się nie będzie kiedy. I trzeba przyznać, że do ostatniej chwili mamy co robić. Patrząc na grę z dystansu, można by powiedzieć, że Gears of War to typowa strzelanka, w której głównym celem jest wybicie wszystkiego co się rusza i co nie przypomina wyglądem człowieka. W sumie... tak właśnie jest. Jednak całość to typowa strzelanka w najlepszym wydaniu.

Co na to wpływa? Wydaje mi się, że GoW wyróżnia przede wszystkim ustawienie i praca kamery. Serio! Dawno czegoś takiego nie widziałem. Głównym ustawieniem jest TPP - nietypowe przez to, że Marcus stoi zawsze z boku ekranu, a kamera znajduje się tuż za jego plecami. Mamy również możliwość przejścia w "tryb celowniczy", gdzie gra staje się już typowym FPP. Do tego obraz nie jest "sztywny" - skacze, odbija się i przesuwa, a to pozwala wczuć się w klimat gry. Od razu skojarzyło mi się z pracą kamery w filmach takich jak Private Ryan czy Band of Brothers.

Żeby jeszcze bardziej odskoczyć od typowych strzelanek, twórcy postanowili wprowadzić do gry trochę realizmu. Wynika z tego, że bieganie z wyciągniętą giwerą i strzelanie do wszystkiego jak popadnie, szybko (bardzo!) skończy się zgonem. Tutaj trzeba wykorzystać każdy przyczółek, chować się gdzie popadnie i wystawiać nos tylko, gdy ktoś nas osłania, lub gdy przeciwnik musi przeładować broń.

Sztuczna inteligencja stoi w Gears of War na bardzo wysokim poziomie. Możemy polegać na kolegach z drużyny - kiedy trzeba osłonią, innym razem zaatakują (od pewnego etapu mamy możliwość wydawania im prostych poleceń), lub odwrócą uwagę przeciwnika, żebyśmy mogli zajść go od tyłu. Żołnierze Locustów również do głupich nie należą. Wykorzystują każdą osłonę i często próbują nas oskrzydlić. Do tego najczęściej mają przewagę liczebną, a w późniejszych etapach ściągają na front wsparcie w postaci najróżniejszych stworzeń.

A te im potężniejsze - tym większe wywierają wrażenie. Warstwa wizualna stanowi mocną stronę gry. Lokacje są wykonane starannie, modele postaci bardzo szczegółowe, a wszelkie efekty specjalne tylko podkreślają jak potężny silnik zastosowano (Unreal Engine 3). Całość prezentuje się znakomicie - choć to chyba standard w dzisiejszych czasach.

Dźwięki to kolejny popis twórców. Wystrzały, wybuchy i wszystkie inne odgłosy walki stanowią idealne tło dla tego, co się dzieje na ekranie. Do tego świetnie dobrane głosy postaci, które idealnie podkreślają charakter postaci. Mógłbym się przyczepić do muzyki, bo większość utworów jest nijaka - niby nie przeszkadzają, ale nie mają również wpływu na klimat. Chciałoby się czegoś więcej.

Z minusów mógłbym jeszcze wymienić brak fabuły (a przydałaby się, bo gra mogłaby na tym znacznie zyskać) i pewną schematyczność (biegniemy, chowamy się i staramy wybić wrogów). Ważne jest natomiast to, że schemat ten jest cały czas modyfikowany przez różnorodność lokacji i przeciwników. Do tego gra nie ciągnie się w nieskończoność (zbyt krótka też nie jest), więc nie mamy kiedy się znudzić. Gdybym miał przejść jeszcze kilka etapów (a wersja PC i tak została wzbogacona o jeden więcej niż ta z Xboxa), chyba zmieniłbym zdanie.

Najbardziej raziło mnie jednak to, co na konsolach jest poniekąd standardem - nie możemy swobodnie przemieszczać się po lokacjach. Nie przeskoczymy maleńkiego strumyczka (nie przewidziano skakania w ogóle), nie wyważymy drzwi, dla których twórcy nie przewidzieli takiej akcji itp. Jesteśmy prowadzeni wytyczoną trasą po sznureczku. Choć w ferworze walki nie ma czasu się nad tym zastanawiać, tak w chwilach wytchnienia nieraz miałem ochotę zejść z głównej trasy.

Podsumowując - mamy tutaj wyśmienitą strzelankę, która przez kilka ciekawych pomysłów przyciąga do monitora. Przeszedłem grę od początku do końca z takim samym zapałem (choć miłośnikiem tego typu gier raczej nie jestem) - a to jest chyba najważniejsze. Dlatego wszystkim, którzy dysponują odpowiednim sprzętem (swoje wymagania niestety gra ma...) - szczerze polecam! Żeby nie było nieporozumień - to nie jest rewolucja. To nawet nie jest ewolucja. Wszystko co siedzi w Gears of War już widziałem (najbardziej kojarzy mi się Star Wars: Republic Commando). Dostajemy (tylko?) bardzo dobrą i dopracowaną grę. Dlatego nie bardzo rozumiem czym konsolowy świat tak bardzo się zachwyca, ale...

Zakończenie świadczy, że dostaniemy kontynuację, więc twórcy będą mieli okazję dopracować te kilka niedoróbek i wprowadzić nas w fabułę. Oby do Gears of War 2! ;)